오늘도 반성의 글
메커니즘을 설계하다 보면 어떻게 구현이 될까 어느 정도의 난이도를 가지고 있는가에 대해 고민을 안할 수는 없다.
이 때 간과해서 안되는 것이 이 메커니즘을 플레이어는 어떤 행위를 할 것인가에 대해서다.
메커니즘 내부가 복잡해지더라도 본인도 아리까리할 정도로 혼란스러운 구조라 할지라도 최초에 목표로 삼은 행위유도가 파괴된다면 안하는 것 보다 나쁜 결과를 나을 수 있다.
이 함정은 아무리 인지하고 있다하더라도 집중하고 있는 어느 순간 빠지게 된다. 쉽게 피하기란 쉽지 않다.
피하기 힘들다면 제일 좋은 것은 까일 것을 각오한 피드백 받기다. 특히 관련이 없는 부서의 피드백은 가끔 허무맹랑할 때도 있지만 제 3자이면서 이 게임을 가장 관심있어하는 플레이어의 관점이 된다.
그다음으로 좋은 것은 플로우를 그린 후 플레이어 행동에서 뻗쳐나가는 동선을 살피자.
필자의 경우에는 가장 효과가 좋았다.
메커니즘은 한번 잘못 들어서면 수정하기 쉽지 않으므로 신중한 설계를 해야하며 항상 구현보단 플레이어가 먼저라는 점을 명심하자
메커니즘을 설계하다 보면 어떻게 구현이 될까 어느 정도의 난이도를 가지고 있는가에 대해 고민을 안할 수는 없다.
이 때 간과해서 안되는 것이 이 메커니즘을 플레이어는 어떤 행위를 할 것인가에 대해서다.
메커니즘 내부가 복잡해지더라도 본인도 아리까리할 정도로 혼란스러운 구조라 할지라도 최초에 목표로 삼은 행위유도가 파괴된다면 안하는 것 보다 나쁜 결과를 나을 수 있다.
이 함정은 아무리 인지하고 있다하더라도 집중하고 있는 어느 순간 빠지게 된다. 쉽게 피하기란 쉽지 않다.
피하기 힘들다면 제일 좋은 것은 까일 것을 각오한 피드백 받기다. 특히 관련이 없는 부서의 피드백은 가끔 허무맹랑할 때도 있지만 제 3자이면서 이 게임을 가장 관심있어하는 플레이어의 관점이 된다.
그다음으로 좋은 것은 플로우를 그린 후 플레이어 행동에서 뻗쳐나가는 동선을 살피자.
필자의 경우에는 가장 효과가 좋았다.
메커니즘은 한번 잘못 들어서면 수정하기 쉽지 않으므로 신중한 설계를 해야하며 항상 구현보단 플레이어가 먼저라는 점을 명심하자




최근 덧글