[기사] 게임, '유희'가 아닌 '노동'이 되다

<아이뉴스24>

이용자들에게 게임 플레이를 통해 '돈을 벌 수 있다'는 인식을 심어주는 일부 게임사들의 마케팅이 논란을 사고 있다.

게임내 아이템 거래를 통해 돈을 벌 수 있다는 점을 노골적으로 어필하거나 커뮤니티를 이끄는 이용자들에게 보상으로 현금을 제공하는 경우가 생기고 있기 때문이다.

이러한 마케팅으로 인해, 순수한 재미를 인해 게임을 즐기는 것이 아니라 게임 플레이 자체가 '노동'이 되는 풍토를 낳고 있다는 지적이 일고 있다.

최근 공개서비스를 단행한 아이템매니아의 '샴페인매니아'는 광고를 통해 "분유값도 안나오는 게임은 싫다"라는 문구를 내보낸 바 있다.

게임 내 활동을 통해 얻은 아이템을 거래해 돈을 벌 수 있음을 직접적으로 어필한 것. '샴페인매니아'는 아이템중개 사업자인 아이템매니아가 처음으로 퍼블리싱하고 있는 온라인게임이다.

엠넷미디어의 '클럽데이 온라인'과 CCR의 'RF온라인'은 게임 내의 자원봉사자 혹은 커뮤니티를 이끄는 리더들에게 현금 보상제도를 실시하고 있다.

'클럽데이 온라인'은 일종의 게임 내 자원봉사자인 '지배인'을 모집, 이들에게 현금 10만원과 지배인 전용 아이템, 엠넷닷컴에서 사용할 수 있는 M머니 10만원을 활동 지원금으로 제공한다.

'오디션'과 같은 온라인 댄스게임인 '클럽데이 온라인'은 최근 이벤트에 참여하는 이용자들에게 총 1억원 규모의 캐시 아이템을 지급하는 '통큰' 마케팅을 선보이고 있기도 하다.

'RF온라인'은 게임 내 커뮤니티의 리더들인 '족장'을 선발해 이들에게 활동비를 지급한다. 선출직인 족장에 뽑혀 한 달 내내 그 자리를 유지할 경우 매월 380만원의 현금을 받게 된다.

1년 내내 연임할 경우 5천만원에 가까운 '연봉'을 받을 수 있는 것이다. 족장연임이 지속되면 생계 유지가 가능할 수 있는 상황까지 이르고 있다.

CCR은 최근 'RF온라인' 서비스 4주년을 맞아 고급 스포츠카를 경품으로 내거는 이벤트를 진행하고 있다.

금전적 이득을 매개로 한 게임사들의 마케팅에는 논란의 여지가 있다.

물론 롤플레잉게임에서 현금거래가 만연한 것은 어제 오늘의 일이 아니며 한국의 이용자들이 이를 통한 보상을 원하는 것은 '현실'이기도 하다. 게임 내 커뮤니티를 이끌며 많은 시간을 투자하는 이들에게 어느 정도 보상을 하는 것이 문제가 없다고 이들 서비스사들은 주장하고 있다.

CCR 관계자는 "현금 보상을 받는 '족장'으로 뽑히거나 자동차 이벤트에 응모하는 것은 성인 이용자들만 가능하다"며 "족장으로 선출된 이들이 받은 금액 중 상당액을 같은 커뮤니티 구성원들과 나누고 있어 일부에서 우려하는 부작용은 없는 것으로 판단된다"고 해명했다.

그러나 현금거래를 중심으로 한 RPG 양산이 게임산업 발전에 도움이 되지 않으며 '재미' 이외의 '보상'에 초점이 맞춰지는 것 또한 바람직하지 않다는 것이 중론이다.

게임물등급위는 "게임 내 현금보상은 콘텐츠의 문제가 아니기에 이를 마땅히 규율할 방법이 없다"며 "현행법상 이를 제재하기는 어려울 것"이라고 밝혔다.

정상원 네오위즈게임즈 부사장은 "게임 자체의 새로운 재미에 초점을 두지 않고 '옐로우' 스타일로 회귀하는 게임이 늘어나는 것은 바람직하지 못하다"고 전했다.

/서정근기자 antilaw@inews24.com

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개발자가 되려는 나로써는 그저 깝깝하다.
이런건 내가 만들고 싶어하는 이상과 거리가 멀어도 너무 멀다.
한낱 돈이나 벌게 해주려고 게임을 만드는 것이 아니다.
우리들이 이루지 못하는 이상의 세계를 살 수 있도록 해주려는 것이다.
도대체 현실에서 돈과 지위에 휘둘리고 살았으면서 어떻게 된게 가상세계에서도 똑같이 놀아나려 하는 것인지...
이게 진짜로 유저가 원하는 것이라면 만들겠지만... 개발사가 의도적으로 끌고 가는 것이라면 절대로 만들지 않을 것이다.

by 마크헌트 | 2008/10/01 02:32 | 트랙백 | 덧글(0)

나라별 성격?

오늘은 피곤한데 뭔가 하나 쓰고 싶어서 초압축으로 쓰고 잠.

노트북 사건으로 인하여 다음날 그녀와 만나 저녁을 먹었다.
그녀는 중국인이었다. 내 예상은 완전히 빗나갔다. 더 놀라운 것은 24~26정도로 봤는데 30을 넘었단다.(압축한대놓고 잡설...)
아무튼 한국말은 엄청 잘하고 한국 생활도 거침 없었던 관계로  이야기는 꽤나 재미있었다.
이야기 도중에 나라별 사람들의 대체적인 성격에 대한 토론이 오갔다.
자기 남자친구는 남미 사람이라서 개인성향이 강하다고 한다. 
응? 정말? 다 그런거야? 물론 아닐꺼다. 우리나라 사람들 중에 일단 저지르고 뒷감당 하려는 사람들이 얼마나 많던가.
그렇게 따지면 나는 그 중국누나 한테 다음과 같은 편입견을 가지고 판단해야 한다.
중국인은 말이 앞서고 과장이 심하다. 그러므로 이 누나의 말은 대부분 믿을 것이 못된다.
라고 말이다.
하지만 그 누나는 고분고분하고 명랑할 뿐이다. 이 것의 편견은 어디서 왔을까?
짐작하건데 두가지의 경우일 것이다. 하나는 매체에서 그렇게 나왔고 사람들의 정보는 일반 정보로 받아들였다. 두번째는 소문에 의한 일반화로 이야기가 흘러흘러 가다보니 직접 만날 기회가 적은 사람들은 그럴 것이다 라고 판단한다.
여기서 재미있는 사실은 나라간의 교류가 많을 수록 이 나라별 성격에 대한 이야기가 많이 부각된다는 점이다.
가끔 어떤사람들은 나에게 반문한다. 대체적으로 그런가보지라고...
통계 내보셨나요? 안내보셨으면 말을 하지마세요. 라고 말해준다. 
그러니 괜한 편견으로 타국에 대해 안좋은 이미지나 괴소문에 입각하여 눈과 귀와 입을 닿지 말지어다.
한 때 UFC 본좌였던 수도 겐키의 승리 깃발이 생각난다. "We are the One"

  

by 마크헌트 | 2008/09/24 02:42 | 내가 좋아라하는 것 | 트랙백 | 덧글(0)

내 양심은 40만원 이상.

토요일 오후, 이렇게 좋은 날(사실 비와서 짜증났지만...) 영어수업을 들으러 그 머나먼 학교를 가야만 했다.

첫수업이라고 일찍 끝내준 것은 좋았지만 돌아오는 것은 역시 유쾌할 리 없다.

갈 때 2시간 올 때 2시간.... 학교 갈 바에는 차라리춘천이나 강평으로 놀러가고 싶다.

전철에서 K광명군이 준 PSP로 엄청나게 피곤한 영화를 보면서 가는 도중에 미니스커트를 입은 아가씨가 다리를 모으고 앉아도

속옷이 보이는 장면을 목격한지라 이 글을 읽는 여성분들에게는 죄송하지만 뭔가 모르게 좋았다라고나 할까.

하지만 민망하고 계속 보고 있다간 틀림없이 변태가 될 꺼 같아서 편하디 편한 구석자리에서 중간자리로 옮길 수 밖에 없었다.

사실은 보인다고 어떻게 센스 있게 말할까 고민도 했지만 끝내 생각나지 않았다. 신문지라던가 스카프가 있었으면 얘기가 달랐겠지만...

집에와서 생각해보니 이런 답변을 하면 프라이버시도 살려주고 크리티컬이 터지면 헌팅도 될듯한 말이 떠올랐다.

"아가씨는 다리를 꼬았을 때 진짜 아름다우세요."라고 말이다.  뭐 안먹히면 말고....

아무튼 외대에 도착했을 때 였다. 내옆자리에 앉은 누군가가 후딱 뛰어나갔다.

갔나보다 하고 또 힘든 영화를 보려는 찰나 가방이 놓여 있었다.

설마했다. 마침 옆에 고삐리 여학생 둘이 있길래 최대한 밝은 미소를 띄며 학생들꺼냐고 물었는데 아니란다.

가방이 그렇게 이쁜게 아니었는지 사람들 모두 별 관심이 없다.

그래서 나 내릴 때 역무원한테 맡겨버리려 했다.

성북역에 내렸다.

역무원에게 가져다 주는 건 주는건데 내용물이 너무 궁금했다. 마치 매피스토를 잡아서 반지를 얻었는데 조던링인지 아닌지 궁금한 것과 같았다.

대합실에서 조용히 열어봤다.

그런데...

헐퀴!!!!

노트북이다.........노. 트. 북.

여기서 난 악마가 되었다. 집으로 당장 들고 들어왔다.

노트북을 자세히 보니 xnote lw25 모델이다.

중고나라에서 중고가격 검색...... 49만원....

성능... 듀얼코어2!!!!! 이게 왠 떡이냐!!!!!

나는 칠검 재련에 성공한 느낌보다 좋았으리라.

그런데 문뜩 생각이 들었다. 노트북에 사업상 중요한 서류가 들어 있다면?  몇 억자리 프로젝트가 들어 있는 것이라면?

이 노트북에 레포트가 잔뜩있는데 잃어버려서 학점을 철회해야 하는 입장이라면?
 
좋다. 일단 얼마나 중요한게 들어있나 확인해 보기로 했다.

노트북을 켰다.xp에 암호가 걸려있다. 안전모드로 들어가 가볍게 암호를 지워버렸다.

바탕화면을 봤다. 논문. 학사과정. 뭔가 등등등 폴더가 많다. 안에 무슨 연구를 많이도 했는데 데이터로 추정되는 파일이 산떠미다.

여기서 난 악마에서 풀려날 수 있는 절호의 찬스를 맡이하게 되었다.

나의 조잡스러운  논문을 하나 쓰기 위해서 몇개월을 받쳤는데 이런 엄청난 데이터가 수집되어 있는 논문이라면.... 짐작하기란...

어느샌가 나는 이 노트북 주인의 연락처를 찾기 위해 파일을 뒤지고 있었다.

다행히 무슨 실험 신청서라는 파일을 발견했고 예상대로 핸드폰 번호가 고스란히 적혀 있었다.

그리고 본의 아니게 잃어버린 사람의 사진도 보게 되었는데...

젊은 여자인데 한국사람이 아닌 것 같았다. 생김새가 한국사람인 듯 하면서도 아니다.

아무튼 악마는 끊임없이 나에게 속삭였다.

팔아 버리면 플스3이나 26인치 모니터를 살 수 있다고.. 5년 된 쓰레기 노트북을 바꿔버리라고...

30분을 고민했다.

페이블에서 선이 될 것인가 악이 될 것인가에 대한 고민은 아무런 고민도 아닐 줄이야...

네이트온에서 몇몇 친구들에게 상담을 받았다.

역시나 쉽게 결정 내리지 못한다.

어떻게 하지라고 고민하면서 노트북을 가방에 도로 넣으려는데 통장이 보였다.

정립적금통장.....

사람이란 것은 참으로 돈에 관심이 높아서 오토런으로 펼쳤다.

0이 하나 둘 셋.... 헐킈!!!!! 천만원이다!!!!

갑자기 급 범죄자된 느낌이었다.(사실 역무원 안주고 가져온 것 부터가 범죄의 시작이지만...)

어차피 이 돈을 뽑을 수 있을리 만무하지만 아무튼 이 것을 잃어버린 사람은 피눈물을 흘릴 것 같았다.

내가 하도 악하게 살아서 그런지 모르겠는데 그 누군지도 모르는 사람이 가져간 사람의 지푸라기 인형을 들고 칼로 쑤시는 장면이

마구마구 떠올랐다.

결국 핸드폰을 들었다.

아까 알아낸 번호로 걸었다.

나: "저기 ㅇㅇㅇ씨 핸드폰이지요?

ㅇㅇㅇ: 네 맞아요.

나: 다름이 아니고 노트북을 주웠거든요.

ㅇㅇㅇ: 정말요? 감사해요 X 10

나: 성북역으로 오셔서 연락 주세요.

ㅇㅇㅇ: 네 알겠어요. 금방 갈게요. 감사해요 X 5


나 잘한 것일까? 내 손에서 40만원이 홀랑 사라진 이 느낌.

아아아아아아아아아아아~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

아무튼 얼마지나지 않아 전화가 왔고 도착을 했단다.

우리 어머니는 이런 일하면 나중에 배로 복으로 굴러 들어온단다.

언제 들어올지는 모르겠지만 믿어보기로 했다.

이미 노트북에서 얼굴을 봐버린 지라 기다리고 있는 사람을 금방 찾을 수 있었다.

나: 이 가방 맞죠?  많이 걱정하셨죠?

ㅇㅇㅇ: 감사해요 감사해요. 중요한게 정말 많이 들어있었거든요. 너무 감사해서 밥이라도 한끼 사드려야 겠는데요.

나: 아니요. 괜찮아요. 밤도 깊었고... 나중에 시간 많으시면 그 때 다시 생각해 주세요.

ㅇㅇㅇ: 꼭 사드릴께요.

나: 네 그러세요.



가방을 줬다.

마음이 가볍다.

이 해탈한 느낌.

뭔가 모르게 좋다.

그러고 보니 말투가 한국사람이 절대 아니다. 아마 동남아쪽이나 중국에서 유학온 것 같다.

타지 와서 만약 통장과 저 중요한 연구 자료를 잃어버렸다면.... 얼마나 서글플까?

처음은 이득이라는 버프에 걸렸으나 이내 효용시간이 끝나고 양심수햏 버프가 걸려서 얼마나 다행인지 모른다.

이거 밥을 얻어먹어도 되려나 모르겠다. 곧장 어떻게든 돌려주려 했다면 그럴 자격이 있지만...

무진장 고민했으니깐.... 고맙다고는 하는데 고민의 과정은 절대 고마울 일이 아니니깐....

먹어버릴까 말까 고민한 사람한테 밥이라니.... 차라리 연락이 안왔으면 싶은 마음도 없지 않아 있다.

에라 모르겠다. 분명한 것은... 분명 내가 노트북을 썼거나 팔아서 다른 물건을 샀더라도 계속 찜찜한 마음이 앙금처럼 남아 있으리...

마음이 찜찜해 지는 것은 돈으로 환산 할 수 없다.

무엇보다 공동의 이득 측면에서 생각해 보자. 내가 가지면 단지 40만원이지만 원래 주인이 되찾았을 때 그 가치는 10배 이상일 것이다.

난 개인의 장사는 실패 했지만 대한민국에서의 장사는 성공한 것이다.

아무튼 내 양심이 40만원에 팔려가지 않아서 정말 다행인 하루다. 물론 위기가 여러번 있었지만....

by 마크헌트 | 2008/09/21 00:31 | 트랙백 | 덧글(0)

[번역] SEGA 소닉 월드 어드벤쳐 - 라이팅 기법을 공개 "차세대 수준"의 영상미를 실현하는 GI (CEDEC 2008)

CEDEC 2008 현지 레포트

 

세가, 신작 「소닉 월드 어드벤쳐」의 라이팅 기법을 공개

"차세대 수준"의 영상미를 실현하는 글로벌 일루미네이션


 

9월9일~11일개최 

 

장소:쇼와여자대학


「CEDEC 2008」의 3일째에 진행된 기술 세션중에서, 주식회사 세가가 2008년말에 발매 예정인 플레이 스테이션 3/XBOX 360용 「소닉 월드 어드벤쳐」에 관한 정보를 전한다.

 

 

「리얼타임 CG에서 글로벌 일루미네이션의 실천 도입 · 그 외 개발 사례 ~Sonic Unleashed의 개발 현장으로부터∼」라는 긴 제목으로 시작된 이 세션에서는  새로운 「소닉」에서 시도된 라이팅 기법을 시작으로 여러가지 정보가 공개되었다.

 

 

이것은 세가의 개발 체제가 완전히 차세대 수준으로 이행하여, 업계 톱 레벨의 퀄리티를 낳을 수 있는 상황이 된 것을 알리는 것이기도 해서, 실로 흥미로운 세션이었다. 
 



■ 리얼한 「빛의 반사」 효과를 재현하는 글로벌 일루미네이션

 

기술 정보를 해설하는 하시모토 요시히사씨

글로벌 일루미네이션의 개념도. 오브젝트로부터의 확산 반사광이 다른 오브젝트를 비추어, 복잡한 음영이 만들어진다

 

새로운 「소닉」의 「GI라이팅」. 바다의 청색,  식물의 녹색·적색이 건물의 벽면에 희미하게 반사하는 것을 알아챌 수 있는가

본 세션의 연단에서 강연한 사람은 주식회사 세가 · 제 2 CS연구 개발부 디렉터겸 기술 최고 책임자 하시모토 요시히사(橋本喜久)씨(역주 - 하시모토 키쿠씨일 수도 있다. 일본 사람은 이름 읽는게 어려워서... -_-). 현재는 「소닉 월드 어드벤쳐」의 개발에 관여하고 있다고 한다. 하시모토씨는 동타이틀의 기술개발을 담당하는 입장에 서서, 이러한 새로운 「소닉」에서 도입된 라이팅 기법 등, 여러가지 정보에 대해서 해설 하였다.

 

「소닉 월드 어드벤쳐」에서는 차세대 품질의 영상을 실현하기 위해, 여러가지 그래픽스 테크닉을 활용하고 있다. 그 중에서 키(Key)로서 여겨지는 것은 글로벌 일루미네이션으로 불리는 기법이다. 글로벌 일루미네이션이란 CG용어의 하나로 빛의 확산 반사를 정확하게 시뮬레이션 하는 기법이다. 일본어적인 표현으로 「대국조명(大局照明)」과 같은 느낌이다.

 

 

통상적으로, 일반적인 게임 그래픽의 라이팅에서는 광원에서 발산되는 빛이 오브젝트에 직접 부딪쳐서 생기는 음영을 표현한다(로컬 일루미네이션). 그런데,  실제로 현실의 빛은 물체에 부딪히고 나서, 복잡하게 반사를 반복하여 주변의 물체도 비추기 때문에, 게임 그래픽보다 복잡한 음영이 만들어진다.

 

 

이것이 「상호반사」라고 불리는 현상인데, 이것을 제대로 재현하는 것이 글로벌 일루미네이션의 아이디어다. 이것을 실현하기 위해서는 스테이지 전체에 대한 레이 트레이싱 기법에 가까운 알고리즘으로 막대한 계산량이 필요하여 게임 그래픽에서 제대로 재현된 사례는 거의 없다.

 

 

하시모토씨는 2005년경에 하이엔드 게임 그래픽을 다양하게 관찰한 후, 무엇인가 위화감이 있었다고 한다. 거기에서 「무엇이 부족한 것인가?」라는 테마로 생각해 보았는데, 광원이 닿지않는 "뒷편"의 영역에 그라데이션이 없는 밋밋한 모습을 띄고 있는 것을 깨달았다. 현실 세계에서는 광원이 직접 닿지 않는 부분에도 다른 물체로부터의 반사가 있어서 미묘한 그라데이션을 형성한다. 게임 그래픽의 어두운 부분에 "밋밋한 감"이 있는 것은, 아무래도 그것이 없기 때문인 것 같다 라고 생각했다고 한다.

 

 

거기에서, 빛의 반사를 계산하여 텍스쳐를 만들어 리얼타임의 영상에 붙여 보면 어떨까?  라고 생각했다. 프리렌더 CG에서 사용되는 물리적으로 올바른 라이팅 계산의 일부를 발췌해, 반사에 의한 영향만을 떼어낸 라이트 맵스러운 것을 사전 계산에 의해 만드는 아이디어이다.

 

 

이 기법은 효과가 뛰어나서, 어두운 부분에도 제대로 된 음영 느낌, 입체감이 느껴지는 리얼타임 영상을 만들어 낼 수 있었다. 세가에서는 이 기법을 「GI 라이팅」이라고 명명하여, 「소닉 월드 어드벤쳐」에서 전면적으로 사용하기로 했다. 다양한 우여곡절은 있었지만 실제 사용할 수 있는 레벨이 되어, 이 세션에서 하시모토씨는 실기상으로 동작하는 「소닉 월드 어드벤쳐」의 영상을 공개했다. 확실히, 다른 게임에서는 볼 수 없는 입체감이 있는 영상을 만들어 내고 있다.

 

 

「GI라이팅」기법의 효과는, 영상을 단지 아름답게 하게 한 것뿐만 아니라, 개발팀의 그래픽 아티스트의 사기를 올리는 효과도 있었다고 한다. 고생하여 제작한 스테이지의 3D모델이 영화 품질에 다가가는 아름다움으로 표현되는 것이기 때문에, 만들어 내는 보람이 갑자기 늘어났던 것이다. 새로운 기술 덕분에 활기차는 개발 현장의 분위기를 감지할 수 있는 에피소드였다. 

 

기초 연구 단계에서, 하시모토씨가 참고했다는 프리 렌더링의 CG. 반사가 제대로 재현되고 있어 직접 광원에 노출되지 않는 장소에서도 복잡한 색채가 만들어져 있다. 이것을 기초로 하시모토씨는 빛의 특성에 대해서 생각하여 '좋아, 할 수 있을 것 같다'고 판단. 파일럿판의 개발은 「동료에게 노력하게 했다」라고 밝혀, 강연회장의 웃음을 유발했다.


대략 2개월에 제작했다는 파일럿판의 영상. 프리렌더링 CG에 가까운 암부(暗部)의 입체감이 실현되고 있다.「이건 쫌 좋다」라고 생각한 하시모토씨는 이를 「소닉 월드 어드벤쳐」에 적용하기를 결심했다


그리고 실제로 「소닉 월드 어드벤쳐」에 적용된 「GI 라이팅」. 주변의 확산광을 고려한 음영 효과가 벽면에 반영된 것 외에도 식물의 잎에는 태양광이 투과한 느낌이 전해지는 듯한 모습도 재현되고 있다. 이것은 사전 계산시 잎이 빛을 투과 하는 비율도 제대로 적용했다고 해야 할 것이다


글로벌 일루미네이션의 효과를 구워낸「GI 텍스쳐」의 유무에 의한 비교. 적용되지 않은 영상에서는 디퓨즈 텍스쳐, 노말맵 등이 적용되고 있지만, 구세대적인 밋밋한 질감을 보인다. 거기에 「GI 텍스쳐」를 적용하면, 단숨에 질감이 향상된다



 

■ 글로벌 일루미네이션의 효과를 캐릭터 모델에 전달하는 「라이트 필드」기법

 

하시모토씨는 본타이틀 기술을 해설하기 위해, 실제로XBOX360의 실기상으로 시연해 보이고 있었다. 아직 발매되지 않은 타이틀에 대한 세션으로서는 대단히 배짱이 크다

라이트 필드의 개념. 묘화 대상 캐릭터의 주변에 조명 데이터가 격납되고 있고, 그것을 기초로 캐릭터의 색감을 결정한다

글로벌 일루미네이션을 게임에 탑재한 효과는 또 하나가 있다. 일반적인 게임에서는 게임 스테이지상에 나중에 렌더링 되는 캐릭터가 주변의 광원을 별로 반영하고 있지 않아서 색감이 달라  "떠 보이는" 일이 자주 있다. 이것을 개선하기 위해서, 지면상의 밝기 데이터를 캐릭터에 반영하는 기법은 자주 사용되지만, 주변 공간에 들어차 있는 색감을 제대로 반영하기 위해서는 궁리가 더 필요하다.

 

거기에서, 하시모토씨가 시도한 글로벌 일루미네이션의 테크닉에서는,  스테이지 전체 공간에 어떠한 빛이 발생하고 있는지를 사전에 계산하고 있으므로, 이를 응용해 "공간상의 색"을 캐릭터 렌더링에 반영하여 이러한 "뜬 느낌"을 해결하고 있다.

 

 

구체적으로, 우선 글로벌 일루미네이션 사전 계산시(아마도 레이 트레이싱스러운 기법), 공간의 각지점에 대해서 반사를 포함한 빛이 비치고 있는 상태에 대해 색을 포함하여 기록하고, 이것을 3차원 격자모양의 지오메트리에 격납해서 스테이지 데이터에 기입하여 둔다.

 

 

그리고 실제로 캐릭터를 렌더링 할 시점에는 캐릭터 주변에 있는 격자를 참조하여, 글로벌 일루미네이션에 근거한 색감을 캐릭터에 반영시킨다. 결과적으로, 캐릭터는 배경에 녹아든 색감으로 묘사된다.

 

 

하시모토씨가 「라이트 필드」라고 부르는 이 기법의 효과는 발군으로, 화면상에 등장하는 캐릭터가 제대로 배경에 융화되어 보인다. 캐릭터 근처에 붉은 문이 있으면(역주 - 기왕이니까 나는 이 빨간문을 선택하겠어가... 생각나는 -_-), 그 방향이 희미하게 붉그스름해보여 어두운 장소에서도 주변의 색감을 제대로 반영한 영상이 된다.

 

 

이러한 표현을 위해 사용되는 「라이트 필드」의 3차원 격자가 스테이지 전체에 대해서 일정한 분포를 가지게되면  메모리 용량을 낭비하기 때문에, 음영이 복잡한 곳은 많게, 거의 변화하지 않는 부분에서는 적게……라는 식으로 배치하여 실용성을 높이고 있다.

 

 

 

위에서 설명한 것처럼, 「소닉 월드 어드벤쳐」의 영상은 「GI 라이팅」이라는 것을 베이스로 한 「라이트 필드」와 같은 2개의 테크닉에 의하여 인상적인 화면을 만들어 내는데 성공하는 이유이다. 


라이트 필드의 효과는 발군. 적용하지 않은 영상에 비해, 소닉이 배경에 잘 녹아들어보인다. 밝기 뿐만이 아니라, 주위의 벽이나, 식물의 색조가 캐릭터에 반영되고 있는 것을 잘 알 것이다


■ 막대한 계산 시간, 거대한 텍스쳐 용량. 산적해 있는 어려운 문제를 어떻게 해결했는가?

 

 

문제가 산적되어 있었던 글로벌 일루미네이션의 적용. 하시모토씨는 이 문제에 정면으로 부딪혔다.

그러나, 글로벌 일루미네이션을 실기상에 응용하기 위해서는 어려운 장애물을 넘을 필가 있었다. 2005년의 실험 단계에서는 글로벌 일루미네이션 계산을 하여 파일럿 영상을 제작하는 것 자체는 2개월정도에 완료했다고 한다. 하지만, 거기서 수면위로 떠오른 문제 2가지가 있다.

 

 

한가지는, 사전 계산에 필요한 연산량이 너무 방대하다는 것이다. 테스트 영상에서는 500m × 500m의 공간에서 계산을 하였는데, 이것도 계산 시간은 이틀에 이르렀다. 이 사이즈에 들어가는 게임이라면 큰 문제는 되지 않지만, 당시의 게임 기획에서는 새로운 소닉을 초속 100미터로 달리게 하려고 하고있었기 때문에, 1스테이지의 전체 길이는 15km, 계산 시간은 수개월이 되어 버릴 것으로 예상되었다고 한다.

 

 

또 하나의 문제는, 글로벌 일루미네이션을 표현하는 텍스쳐 사이즈가 너무 커져 버리는 것이다. 테스트 영상에서조차 텍스쳐는100MB가 되어, 실제로 사용되는 스테이지에서는 수백 메가바이트에서 1GB를 넘는 사이즈가 될 것으로 예상되었다. 이는 도저히 실기에 넣을 수가 없다.

 

 

하시모토씨는 거기에서 상당히 고민한 모습이지만, 결국은 「뭐, 그대로 돌진하자!」라고 문제 해결에 나섰다고 한다. 그 해결책은 글로벌 일루미네이션의 기법에 대해서 스케일 다운시키는 것은 아니고, 다른 측면으로 접근하여 어떻게든 담아낸다는 공격적인 솔루션이었던 것이 흥미롭다.  

계산량의 문제는 분산 처리로 해결. 전용의 소프트웨어를 만들었다

「GI 텍스쳐」는 외부 미디어로부터 스트리밍 하는 것으로 처리. 메모리를 절약하기 위해, 큰 텍스쳐에 정리하여 몰아넣어서 격납했다

우선, 사전 계산에 방대한 시간이 걸리는 문제에 대해서는, 당시 화제가 되고 있었던 P2P 컴퓨팅에 착상을 얻어서 「분산처리가 좋지 않겠어?」로 하였다. 계산용의 워크스테이션을 새로 몇백대 조달하는 것은 예산을 날려버리게  되므로, 개발 팀의 PC에 "조금씩" 계산에 참여를 바라는 솔루션이다.

 

그 결과, 사무실 전체의 소비 전력이 맹렬하게 올라가게 되어 「전기 차단기가 동작해서, 대략 좋지 않다고 생각했다」라고 말하는 하시모토씨. 전력을 증강하는 등의 대책을 도모하여 개발 멤버 전원의 PC가 참가하는 분산처리 환경을 완성. 계산 시간은 100분의1정도가 되어서, 1스테이지의 사전 계산이 하루나 이틀에 걸쳐 완료할 수 있게 되었다. 이렇게하면 되겠다라는 느낌이 생기는 것 같았다.

 

 

텍스쳐 사이즈 문제는 2종류로 분류되었다. 그 한가지는, 실기의 메모리에 애당초부터 올릴 수 없다는 것이다. 이것은, 데이터를 스트리밍하게 차례차례 흘려 넣는 방법으로 해결. 방대한 파츠수에 올릴 텍스쳐를 하나의 거대한 멀티 텍스쳐에 정리해서 몰아넣는 등의 궁리가 필요했다고 말하는데, 어떻게든 PS3, XBOX 360의 양게임기상에 올려냈다고 한다.

 

메인 메모리의 문제는 해결했지만, 이번은 미디어의 문제가 남아 있다. 이는 PS3라면 블루 레이 디스크의 대용량 덕분에 전스테이지를 문제 없이 담아낼 수 있지만, XBOX360에서는 용량이 부족하여 어떻게든 담을 필요를 느꼈던 것이다. 이것에 대해서는 「현재에도 해결중에 있습니다. 뭐 어떻게든 되겠지요」라고 현재 진행형인 것을 밝혔다.

 

 

연말의 발매를 앞두고, 개발이 달아오르는 시기에 이렇게 많은 정보를 공개한 세가의 자세에는 큰 찬사를 보내고 싶다. 하시모토씨의 프레젠테이션은 실기 영상을 다수 섞은 것으로, 매우 볼 만한 가치가 있었다. 기술적인 내용에 대해서도 차세대기 수준에 완전히 적응한 세가의 모습을 볼 수 있어서 향후가 더욱 더 즐거워질 것 같다.

 

 

덧붙여서, 이 세션에서는 세가의 최신 개발 환경의 기반이 되고 있는 「Hedgehog Engine」의 간단한 소개도 행해졌다. 자사개발 툴들을 포함한 통합 개발 플랫폼이라는 모습인데, 이는 구성요소에 대한 카탈로그적인 설명에 머무르고 있었기 때문에, 슬라이드의 사진으로 전한다. 

 

「소닉 월드 어드벤쳐」의 개발 기반이 되고 있는 「Hedgehog Engine」. 엔진 라이브러리에는 렌더링 라이브러리 뿐만이 아니라, AI 라이브러리가 존재하고 있는 것이 특징적이다. 또 개발 기반 전체적으로는 아티스트용의 다수의 독자 툴을 포함하고 있다. 세가의 신세대 개발 기반 정비는 확실히 갖추어진 것 같고, 앞으로의 전개도 기다려진다


「소닉 월드 어드벤쳐」의 레벨 디자인 워크플로우. 완성한 스테이지의 글로벌 일루미네이션을 포함한 리소스 구축에는 몇일의 기간이 걸리기 때문에, 게임 플레이상의 디자인은 사전에 "간이 맵"을 사용해 완성 하게 한다고 한다. 게임성이 완전하게 굳어지고 나서, 화면상의 진짜 작업이 들어가, 그 위에 「GI 라이팅」을 적용하여 완성한다. 완성 후의 스테이지는 기본적으로 고치기 어렵기 때문에, 나중에 조정이 필요해지면 상당히 곤란해지게 되는 것 같다


「Hedgehog Engine」에는 실기상의 디버그 작업을 지원하는 각종  편의 기능도 들어가 있다. 이러한 기반 정비가 효율적인 게임 개발 프로세스를 실현 가능한 것으로 해 줄 것이다



□「CEDEC 2008」의 홈페이지
http://cedec.cesa.or.jp/


□세가의 홈페이지
http://sega.jp/

 

(2008년9월12일)

[Reported by 사토 카후지] 

by 마크헌트 | 2008/09/20 04:46 | 게임기획정보 | 트랙백 | 덧글(0)

[번역] 팀 스위니(Tim Sweeney) - 미래의 게임 개발 테크놀로지를 말한다. (CEDEC 2008)

게임프로그래밍계의 거인, Tim Sweeney가「미래의 게임 개발 테크놀로지」를 말한다

초병렬처리, 차세대 게임 그래픽은 소프트웨어 렌더링으로 회귀한다


9월9일~11일개최

장소:쇼와여자대학




 

「CEDEC 2008」의 최종일, 해외 트랙의 특별한 세션이 개최되었다. 강연자는 미국 Epic Games의CEO, Tim Sweeney씨. Sweeney씨는 Epic Games의 창설자인 동시에, 1997년 릴리즈 되었던 FPS「Unreal」의 메인 개발자이고, 현재는 동사(同社)의 기술 디렉터를 겸임하면서 연구 개발을 진행하고 있는 현역 최첨단 테크놀로지스트다.

 

 

 

「미래의 게임 개발 테크놀로지」라고 제목이 붙은 이 강연에서는 Sweeney씨가 예측하는 게임 개발의 미래 모습이 제시되었다. Sweeney씨는 평론가나 애널리스트가 아니고, 그 미래상을 구현하는 최전선에 서있는 인물이다. 따라서, 강연 내용은 단순한 예측이 아니고, 지극히 설득력이 있는 내용이었다 .현재의 게임 개발 기술이 향하는 곳에는 무엇이 있는지, Sweeney씨의 강연 내용을 소개하고자 한다.

 

 


 

 

 

■ 「CPU와 GPU의 아키텍쳐는 서로 수렴하고 있다」
 하드웨어 플랫폼은 초병렬처리의 시대로 

 

연단에 선 Epic Games의CEO, Tim Sweeney씨

 

본지의 독자라면 Epic Games에 대한 소개는 거의 필요없을 것이다. GPU가 아직 존재하지 않는 시대에 소프트웨어 렌더링을 사용하여 훌륭한 FPS 게임 「Unreal」을 만들어내고, 그 기반기술을  이용하여「Unreal Engine」을 게임 업계에 공급해 온 기업이다. 최신 버젼의 「Unreal Engine 3.0」은 고급 지향 게임 플랫폼에 있어서 최신 기술의 상징이며, 개발중의 타이틀을 포함하면 모든 장르로 150개 이상의 최신 게임이 채용하고 있다.

 

 

 

그 기술 기반을 낳은 Tim Sweeney씨의 게임 개발 기술 트랜드에 대한 영향은 수를 셀 수 없다. 이번 강연에서는 Sweeney씨가 현재 Epic Games에서 취하고 있는 차세대 게임 개발 기술에 대해서, 구체적이고 본질적인 전망을 말하였다. 우선 자기 소개부터 운을 뗀 Sweeney씨는 본 주제에 해당하는 현행의 프로세서 아키텍쳐가 향하고 있는 방향성에 대해 말했다.

 

 

CPU는 최근 급격한 기세로 멀티 코어화가 진행되고 있다. 최근 들어 일반적인 PC의 CPU는 2코어내지 4코어를 탑재하고 있고, 최신 게임기에서는 6코어, 8코어와 같은 상황이 되었다. 이러한 방향성은 한층 더 기세를 더하고 있어, Intel이 2009년~2010년에 출하를 예정하고 있는 CPU「Larrabee」(코드네임)에서는 10코어의 범용 프로세서가 실현될 전망이며, 각 코어가 1 클럭으로 16개의 32bit부동 소수점 연산을 수행할 수 있다고 하는데, 이는 GPU처럼 벡터 처리를 서포트할 수 있게 되는 것이다.

 

 

한편, 그래픽 프로세싱의 메인 스트림을 담당해 왔던 GPU분야에서는 종래에 픽셀 셰이더, 버텍스 셰이더로 불려 온 처리 방식이 보다 범용성을 더해, 100코어를 넘는 프로세서로서 기능하도록 되어가고 있다. NVIDIA의 C언어스러운 처리 시스템 「CUDA」의 등장도 있고, 이러한 코어로 일반적인 데이터 처리도 할 수 있게 되어, GPU는 슬슬 CPU에 가까워지고 있다.

 

CPU는 병렬화가 진행되고 ,GPU는 범용화가 진행된다. 양쪽의 아키텍쳐는 서로 수렴하고 있어, 장래에는 초병렬처리가 게임 기술의 기반이 된다

 

 

Sweeney씨는 이러한 프로세서의 최신 동향을 보면서 「결국, CPU와 GPU의 아키텍쳐는 서로 수렴하고 있다」라고 표현하였다. 그 때 슬라이드에 표시된 「미래의 그래픽 하드웨어」의 모습이 재미있었다. 영상 신호용의 소켓 외에는 아무것도 없는 손가락 크기 정도의 판 모습이었다. Sweeney씨는 무슨 말을 하려 하는 것일까.

 

Sweeney가 말하는 2012년부터 2020년에 등장할 수 있는 하드웨어는 지금까지 그래픽 칩이 자랑으로 여기던 벡터형의 연산과 CPU가 자랑으로 여겨온 스칼라형의 연산을 통합한 아키텍쳐를 채용한다고 한다.

 

 

즉, CPU와 같이 거대하고 복잡한 프로그램을 실행하는 파트와 GPU와 같이 방대한 데이터를 스트림 처리 하는 파트가 혼재하게 되는 것이다. 그 합으로 실현되는 계산능력은 2012년에 4테라 플롭스급되는 방대한 것이 된다. (역주 : 현재 GeForce GTX280이 933기가 플롭스로 약 1테라 플롭스를 보여준다.)

 

 

게다가 이러한 움직임은 더욱 코어수를 늘리는 방향으로 확장되어 갈 것으로 전망된다. Sweeney씨는 이것에 대해서 종래 클럭수의 개념은 별로 변하지 않게 되겠지만, 멀티 코어, 다수 코어화가 진행되는 것으로 2020년까지 현재의 1,000배의 멀티  스레드 및 벡터 처리 성능을 얻을 수 있다는 전망을 나타냈었다.

장래의 그래픽 하드웨어의 그림. 프로세서의 병렬화가 진행되어 일반적인 처리와 그래픽스 처리의 본질적인 차이가 사라지게 되어, 전용의 하드웨어는 필요없게 되는 것은 아닌지 하는 전망을 상징적으로 나타내고 있다



 

 

■ 게임 그래픽스는 소프트웨어 렌더링으로 회귀한다

 

장래의 게임 그래픽스는 「Unreal」이래의 소프트웨어 렌더링으로 회귀한다고 한다

거기서 Sweeney씨는 장래의 게임 그래픽에서는 100%의 소프트웨어 렌더링으로의 회귀가 이루어진다고 말했다. "회귀"하는 것은 GPU등장 직전에 소프트웨어 렌더링으로 3D를 표현한 「Unreal」이나, 그 이전에 소프트웨어 3D렌더링의 길을 연 「DOOM」, 「Quake」라는 세대로의 원점 회귀를 의식한 것일 것이다.

 

 

렌더링 처리를 소프트웨어로 수행하는 것은 이제 곧 Direct3D나 Open GL과 같은 API를 통한 하드웨어 처리가 불필요하게 되는 것이다. 안티 에일리어징, 래스터라이즈와 같은 고정 기능의 렌더링 파이프라인은 완전히 우회하게 되어 그래픽 프로그래머가 모든 픽셀을 소프트웨어적으로 출력한다.

 

 

Sweeney씨가 대부분의 프로그램을 했던 「Unreal」에서는 모든 렌더링을 CPU를 통해 소프트웨어적으로 수행하고 있었다. 그리고, Sweeney씨가 향후 개발할 차세대의 렌더링 엔진에서는 역시 모든 렌더링을 CPU 혹은 GPU상에서 동작하는 소프트웨어로 행할 것이라 보여진다.

 

1픽셀을 그리기 위해서 사용할 수 있는 명령의 수는, 「Unreal」시절의 1,000배로  확대되어 여러가지 렌더링 방법이 이용 가능하게 된다

 

Sweeney씨에 의하면, 「Unreal」시절에 60Mhz의 Pentium은 1픽셀에 대해서 16 인스트럭션으로 320x200도트, 30fps의 영상을 그려냈다고 한다. 그리고 2012년에 예상되는 4테라 플롭스급의 프로세서에서는 1,920 x 1,080도트의 풀 HD해상도에서 60Hz로 1픽셀에 대해 16,000 인스트럭션을 사용할 수 있게 된다.

 

 

그 계산능력으로 실현 가능한 리얼타임 렌더링 처리는 지금까지의 폴리곤 베이스의 래스터라이저의 방식과는 크게 다르게 된다. 한가지 가능성은 레이 트레이싱. 각 픽셀에 대해서 게임 씬내의 빛의 움직임을 추적하는 방법이다. 물리학적으로 올바른 라이팅을 얻을 수 있지만 방대한 계산량이 필요하고, 지금까지는 리얼 타임 처리가 어려웠던 방법이다.

 

 

Sweeney씨가 예상하는 또 하나의 방법은 "REYES(레제스)" (역주 : 저게 어떻게 해서 '레제스'로 발음되는 거야. 마치 바이퍼 시리즈의 SOGNA(소니아)가 연상되는 -_-)로 불리는 렌더링 모델이다. 이것은 모든 오브젝트를 화면상의 픽셀보다 작은(서브 픽셀)사이즈의 다각형까지 잘게 잘라 그것을 플랫 셰이딩(Flat Shading)으로 그려내는 것.

 

 

"REYES"는 영화 업계에서도 사용되고 있는 방법으로, 문자 그대로 영화 품질의 그래픽을 그려내기 위해서 사용되어 왔다. 그러나, 종래에는 1프레임 렌더링 하는데 수분~수십분 걸려버리는 엄청난 비싼 처리방식이었다. 이것을 장래의 CPU/GPU위에 소프트웨어로 내장하여 리얼타임으로 처리하고자 한다고 한다.

 

Sweeney씨는 이러한 렌더링 모델에 의해 현재는 노말맵으로 상세한 요철을 재현했던 400만 고폴리곤  캐릭터를 그대로 게임내에서 묘화 하는 것이 가능하게 된다고 한다. 이러한 렌더링 방법의 패러다임 체인지에 의해 게임 그래픽은 진정한 영화 품질에 다가갈 수 있다.

 

 

GPU가 처음 등장했을 때 게임 그래픽의 기술에 대해서 혁신이 된 것처럼, 이번은 GPU로부터 멀어지는 것으로 다시 혁명이 일어나는, 그것이Sweeney씨의 비전이다.

 

장래의 그래픽 렌더링 방법에 대한 슬라이드. 여기에서「해석적 안티 에일리어징」이라는 것은 서브 픽셀 사이즈의 삼각형이 픽셀내에서 차지하는 면적을 기초로 픽셀 색을 산출하는 방법이라고 볼 수 있다



 

 

■ 초병렬처리 시대에 대비해 게임 개발은 어떻게 변해가야할 것인가?
 개발자가 최대로 중요시 해야 하는 것은 「생산성」이며, Epic은 이미 투자를 시작하고 있다

 

「Gears of War」개발에 걸린 인원과 코스트. 게임 규모가 더 이상 커져도, 개발 규모를 더 크게 하는 것은 곤란하다

「Unreal Engine 3.0」의 스레드 구성. 멀티 코어에 대응하려면 근본으로부터의 설계 변경이 필요

Sweeney씨는 이러한 논의를 진행시켜 나가는 가운데, Epic Games가 지금까지 개발한 게임을 거론하며 멀티 코어 시대를 맞이하는데 있어서 규모의 확대, 프로그램이 복잡하게 되는 것을 최대의 과제로서 지적했다.

 

 

「Unreal Engine 3.0」의 런칭 타이틀이 된 「Gears of War」에서는, 15명의 프로그래머, 45명의 아티스트가 2년간 개발에 임해, 대략 13억엔의 개발비를 사용했다. 게임 프로그램은 25만라인 정도의 C++과 스크립트 코드로 짜여졌고, 그 베이스가 되는 엔진은 200만라인 정도의 C++코드이다. 그 아래에는 20개 정도의 미들웨어 라이브러리가 있다.

 

「Unreal Engine 3.0」은 멀티 코어 세대의 게임 엔진이며 4개의 스레드로 동작하고 있다. 캐릭터나 스크립트를 움직이는 게임 플레이 스레드, 영상을 만들어 내는 렌더링 스레드, 그리고 물리 처리나 애니메이션을 위한 헬퍼 스레드가 2개이다.

 

 

이러한 4개의 스레드 구성은, 현재의 멀티 코어 세대의 플랫폼에는 친숙하다. 그러나, 미래에 예상되는 수십, 수백의 코어를 가지는 멀티 코어, 매시브 코어 세대의 플랫폼에서는 비효율적이다. 따라서, 차세대를 겨냥하는데 있어서, 멀티 코어의 프로세서를 충분히 활용할 수 있는 대량의 스레드에 분할된 게임 엔진을 만들지 않으면 안된다.

 

 

그러나, 현재의 상황조차 멀티 스레드 프로그래밍은 개발의 곤란함이 지적되고 있는 분야이다. 동시 병렬적으로 동작하는 프로그램이 모델 데이터나 게임내 상태등의 공유 데이터에 접근 하려고 할 때, 거기에는 반드시 데이터 경쟁에 의한 버그의 발생이나, 데드락에 의한 프로그램의 정지와 같은 리스크가 덧붙게 된다. 게다가, 그것을 효율적으로 디버그 하는 것은 매우 어렵고, 개발 규모의 확대나 기간의 길어지는 결과를 낳게 된다.

 

 

Sweeney씨는, 이러한 것은 현재 주류의 개발 언어인 C++의 절차형 언어로서의 특성에 유래한다고 지적한다. 멀티 스레드에 있어서의 문제를 피하기 위한 각종 테크닉은 있지만, Sweeney씨가 말하는 그것은 「싱글 스레드의 프로그램을 어셈블러로 기술하는 것처럼 하는 것」이며, 생산성이 나쁘다고 한다.

 

 

Sweeney씨가 주목하는 순수 함수형 언어는, 병렬처리를 안전하게 실행할 수 있어 다수 코어시대의 생산성에 기여한다고 한다

슬슬 프로그래머에게만 이해되는 설명이 되어가고 있지만, 여기서의 논의를 간단하게 소개한다. Sweeney씨는, 이러한 문제를 해결하기 위해서는 게임 개발 언어로서 순수 함수형의 언어가 필요하게 될 것이라고 한다. 순수 함수형 언어란 프로그램중의 함수가, 오직 반환값에 의해 작용하는 처리방식이다.

 

 

이런 종류의 처리 방식에서는 C++과 같은 공유 메모리의 액세스나 I/O조작은 기본적으로 행할 수 없다. 그 교환으로서 각 함수의 원자성이 구조적으로 보증되고 있어 안전하게 병렬적으로 실행할 수 있다. 게다가 컴파일러가 대응만 하면 함수를 자동적으로 다수의 코어에 분산 처리시킬 수 있는 확장성있는 실행 바이너리를 만들어 낼 수 있다.

 

 

Sweeney씨는 순수 함수형 언어가 가지는 병렬처리 안전성에 주목하고 있고, 장래에 게임프로그래밍은 앞서 언급한 방식으로 이행해 가야 한다고 했다. Sweeney씨는 그러한  형태의 언어 "Haskel"을 언급하고 있지만, 게임 개발의 메인 스트림에 충분할 수 있는 언어는 아직 등장하고 있지 않고, 장래에 기대하고 있다고 한다.

 

 

C++에서 멀티 스레드 프로그램을 짜는 것은 싱글스레드 프로그램을 어셈블러로 짜는 것과 비슷하다고 Sweeney씨는 말한다. 그 발본적 해결이 될 것 같은 언어는 순수 함수형의 언어 특성을 가지지 않으면 안 되지만, 현재로서는 게임 개발에 사용할 수 있는 레벨의 알맞것은 존재하고 있지 않다. 차선책으로서 C++의 "소프트웨어 트랜잭셔널 메모리" 확장에 기대할 수 있다고 한다. 하지만 Sweeney씨는 장래에, 게임 개발에 사용할 수 있는 순수 함수형 언어가 개발되는 것을 기대하고 있다.



 

■ 하드웨어는 몇 배로 고속화되고 있지만, 예산은 몇 배로 늘릴 수 없다. 게임 개발자는 생산성을 중시해야 한다.

 

 

퍼포먼스가 떨어져도 하드웨어가 견인해 준다. 게임 개발에서는 생산성을 최우선으로  해야하는 것이 Sweeney씨의 원칙론이다

Sweeney씨의 개발 언어에 관한 논의를 들으면서, 게임 개발자가 반드시 신경쓸 문제가 한가지 있다. 그러한 「고급」언어를 사용해 게임을 개발하면, C++과 같은 저 레벨 메모리 접근  가능한 언어에 비해 잠재적인 실행 속도는 떨어져 버릴 것이다. 이 문제는 어떻게 파악하면 좋을까.

 

 

거기서 Sweeney씨가 말한 것이, 장래의 게임 개발에 있어서의 원칙론이다. 스위니 왈, 「생산성은 필수」. 전술한 것처럼, 플랫폼의 처리 능력은 수년에 2배, 10년에 1,000배가 될 수 있다. 그러나, 게임 개발의 예산을 10배, 1,000배로는 할 수 없다. 때문에, 생산성을 위해서 성능을 희생할 수 밖에 없다. 그냥 그것으로 좋은 것이다.

 

 

거기에 플러스하여, Sweeney씨는 현재의 게임 플랫폼 하드웨어가 너무 복잡한 것도 지적했다. 만약, Sweeney씨가 말하는 순수 함수형 언어에 의한 게임 개발이 실현되었다라고 했을 때, 그것을 기준으로 한다면, C++에 의한 프로그램 개발비는 멀티 스레드판으로 2배, 플레이 스테이션 3판으로 5배, 셰이더 언어로 기술한 GPGPU판에 대해 10배나 그 이상이 된다고 한다. 2배이상의 코스트는 게임 회사의 비즈니스에 있어서 합리적이라고는 할 수 없다.

 

 

따라서, 6코어, 8코어로 끝나지 않는 다수 코어 세대 플랫폼에 대비하고, 게임 회사는 개발 기반을 갖출 필요가 있다. 이러한 논의를 밟아나가면서 Sweeney씨는 마지막에 이렇게 말했다.「 「Unreal Engine 3.0」의 개발에는 3년의 기간을 필요로 했습니다. 그리고, 차세대의 엔진을 개발하려면 5년 정도는 걸리겠지요. 즉, 금년 개발을 시작했다면, 출하 가능하게 되는 것은 2013년입니다. 그러니까, 지금 시작해야 하는 것입니다. 우리는 이미, 차세대로의 투자를 시작하고 있습니다」.

 

 

Epic Games의 「차세대 엔진」은 아마도 Tim Sweeney씨가 말한 논의를 기초로 하는 설계를 가지게 될 것이다. 그리고 2013년에는 Sweeney씨가 말한 대로, 수십 코어에서 수백 코어 클래스의 게임 플랫폼이 등장할 가능성이 있다. Sweeney씨 자신이 게임 개발 기술을 리드하는 실천자인 것을 보면, 이것은 단순한 예측이 아닌, 확실함이 배여있는 있는 예정 사항이라고 파악해야할 것인지도 모른다.

 

 

그것이 그래픽 렌더링 모델에 미치는 영향을 보자면, 「차세대 엔진」등장에 의한 임팩트는 「Unreal Engine 3.0」이 등장한 시점의 그것과는 차원이 다를 것이다. 다가올 패러다임의 변화에 게임 업계가 어떻게 대응해야할 것인가, 많이 생각하게 하는 세션이었다.

 

Tim Sweeney씨는 Epic Games의CEO로서 회사를 경영하는 입장에 있으면서, 동시에 선진 기술을 연구 개발 하는 입장에도 있다. 그 Sweeney씨가 이번에 전개한 논의는 장래 일어날 수 있는 폭발적인 프로세서 코어수의 증가에 어떻게 업계가 대응해야할 것인가  라는 것을 하나의 테마로 삼았다는 것이었다. 많은 게임 개발자에 대해서 중요한 메세지가 전해진 세션이었다

 

 

 

 

□「CEDEC 2008」의 홈페이지

http://cedec.cesa.or.jp/

 

(2008年9月11日)

[Reported by 사토 카후지]

by 마크헌트 | 2008/09/20 04:45 | 게임기획정보 | 트랙백 | 덧글(0)

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